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Salomon
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Message4. Donjon et Djinn    Mer 12 Fév - 19:31
SYSTÈME DE DONJON


Qu'est ce qu'un donjon ? Dans l'univers de Magi : Age of Kings, d'imposants édifices ont surgis de terre à divers endroits du monde. Chacun d'entre eux abrite un djinn, esprit créée par le roi Salomon pour guider les rois vers leur destin. Le grand empereur Meredius fut le premier à ressortir d'un donjon et il annonça à tous qu'il l'avait conquit et obtenus les services du djinn l'abritant. Après cela Meredius bâtit son empire puis interdit à tous de se lancer à la conquête de donjon afin d'empêcher l'émergence d'un concurrent. A sa mort nombreux furent ceux qui se lancèrent à l'assaut des donjons mais tout aussi nombreux furent ceux qui n'en revinrent jamais. Aujourd'hui, le monde est à l'aube de grands changements et une nouvelle génération de rois et de héros s'apprêtent à accomplir ce que réussit le grand Empereur autrefois.

Donjons personnels
Les donjons personnels sont des donjons chacun réservés à un candidat en particulier. Lorsqu'un humain passe candidat royal après avoir placé jusqu'à 6 points en charisme il obtient le droit de choisir une relique parmi la liste des djinns présente sur le forum (la liste comprend également les créations des pj). Un donjon sera créée sur le continent de sa faction, seul lui ainsi que des serviteurs du candidat pourront pénétrer le donjon.

Modalités de résolution du donjon personnel
-Trois épreuves seront crées soit par le staff soit par le candidat. Le candidat devra toute les résoudre pour atteindre son djinn et obtenir sa relique.
-Il n'y a pas de limite de temps pour la résolution du donjon, cependant le candidat ne pourra pas utiliser sa relique ou participer à un donjon aléatoire tant qu'il n'aura pas résolu son donjon personnel.

Donjons aléatoires
Les donjons aléatoires sont des donjons qui vont apparaître de manière imprévisible pour les joueurs. Ces donjons émergeront dans les différents pays neutres (Lysima, Chou, Arachosia ect...) et seront accessibles aux représentants de faction ainsi qu'aux indépendants. Chacun de ces donjons contiendra un djinn ainsi qu'une série d'épreuves pour atteindre ce dernier.

Modalités d'apparition des donjons aléatoires
-Il y aura un donjon aléatoire chaque mois.
-Au début du mois sera lancé un sujet d'inscription pour que les participants souhaitant conquérir le donjon puissent s'inscrire. Il ne pourra y avoir que trois représentants maximum par faction, aucune limitation pour les indépendants (peut être amené à évoluer en cas d'une affluence trop grande de ces derniers). Nous rappelons que seul un candidat ayant suffisamment de point de charisme (9 ou plus étant donné qu'à 6 un candidat possède son donjon personnel) pourra obtenir la relique djinn, des non candidats peuvent entrer dans le donjon pour aider un candidat mais ils n'obtiendront pas la relique.
-Les trois semaines suivantes du mois seront consacrées à la résolution des épreuves du donjon.
-A la fin du mois sera attribué la relique et une nouvelle semaine d'inscription se lancera pour le donjon aléatoire suivant.

Modalités de résolution des donjons aléatoires
-Chaque donjon aléatoire sera constitué de 3 épreuves (une par semaine), ces dernières peuvent être de natures diverses (combat, énigme....) et bien sûr chaque épreuve devra être résolue avant la fin de sa semaine. Les pj dépassant le délai échoueront à la conquête du donjon et ne pourront obtenir la relique. Si tous les pj échouent, le donjon sera relancé au début du mois suivant.
-En pénétrant dans un donjon tous les pj seront brassés et reformés selon des groupes aléatoires, la coopération tout comme l'affrontement sera possible (il est impossible de tuer ou d'infliger des blessures permanentes sans l'accord du pj attaqué) mais nous rappelons la présence des délais. S'attarder trop à ralentir ses adversaires peut être un risque d'échec. En cas d'absence d'un pj provoquant la perte de temps à tout un groupe, le pj en question sera disqualifié et le reste du groupe obtiendra du temps supplémentaire pour résoudre l'épreuve (si cela arrive en fin de semaine, le groupe pourra commencer l'épreuve suivante tout en terminant en parallèle l'épreuve précédente).
-Une épreuve est constituée d'un scénario de départ ainsi que d'un background léger présentant les lieux. Bien qu'en général il y ait toujours une manière plus ou moins évidente de la résoudre, nous laissons aux pj la liberté de résoudre une épreuve de la manière voulue tant que cela reste cohérent.
-Les candidats franchissant les 3 épreuves à la fin du mois se retrouveront devant le djinn qui choisira son roi (s'il n'y a qu'un seul candidat celui sera automatiquement choisi). La décision du djinn sera celle du staff qui jugera la qualité rp de chaque candidat au cours du donjon, le staff s'accorde le droit de privilégier les candidats ayant le moins de reliques si et seulement si la qualité rp des candidats est équivalente. Une fois que le djinn choisit son roi, le donjon disparaît et le candidat choisit obtient la relique (l'objet contenant le djinn est laissé au choix du pj).

Règles annexes aux donjons
-Un rp dans un donjon est considéré comme intemporel, cela laisse la possibilité de faire d'autres rp, dans d'autres zones (se référer au règlement concernant les rp et les lieux).
-Le choix du djinn pour les donjons personnels se fait par le candidat à qui est réservé le donjon. Pour le donjon aléatoire, un vote sera organisé durant la semaine d'inscription pour que les pj choisissent à la majorité quel djinn parmi la liste des djinns devrait se trouver dans le donjon aléatoire. Le staff se réserve le choix final du djinn en cas d'une prédominance écrasante d'un groupe prédéfini durant les votes.
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Salomon
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MessageRe: 4. Donjon et Djinn    Mer 12 Fév - 19:31
Liste des Djinns



Djinns aux capacités déjà prédéfinies

4. Donjon et Djinn 546656Amon- Amon; Relique réservée (la relique se transforme en une épée) : Maitrise du 1er type de magie (le feu): Cette relique permet à son utilisateur de générer et manier des flammes sous toutes leurs formes, de plus en tant que djinn du feu il peut convertir en magoi n'importe quelle flamme (ne fonctionne pas sur les flammes issues d'une autre relique djinn).

Extrem Magic " Amol Al-Bador Saiqa ( Ministre de l'épée enflammée de décapitation)" : L'utilisateur crée une gigantesque épée constituée entièrement de flammes ainsi qu'un chevalier de la même composition à sa taille afin de la manier. Le chevalier lance un puissant coup d'estoc à la capacité de perforation inarrêtable puis disparaît.

4. Donjon et Djinn 846486AstarothAstaroth; Relique réservée (la relique se transforme en une épée) : Maitrise du 1er type de magie (le feu): La relique d'Astaroth peut incinérer ce avec quoi la lame entre en contact, cependant les flammes issues de son contact sont blanches et ont la particularité de ne s'éteindre qu'une fois après avoir entièrement consumé l'objet qu'elles ont touchés (les flammes s'éteindront si l'utilisateur est à court de magoi), de plus en tant que djinn du feu elle peut convertir en magoi n'importe quelle flamme (ne fonctionne pas sur les flammes issues d'une autre relique djinn).

Extrem Magic "Astor Inqerad ( L'Envol du Dragon Blanc du Purgatoire )" : L'utilisateur crée plusieurs dragons fait de flammes blanches qui incinèrent tout sur leur passage. Une fois l'attaque terminée, les flammes continuent de consumer la cible jusqu'à ce que l'utilisateur leur ordonne de disparaitre ou qu'il soit à court de magoi (les flammes consomment en continue le magoi du possesseur de la relique).


4. Donjon et Djinn 194237Baal- Baal; Relique réservée ( la relique se transforme en une épée) : Maitrise du 4ème type de magie( la foudre ) : La relique de Baal permet de générer des éclairs qui frapperont ce que l'utilisateur cible, de plus en tant que djinn de la foudre il peut convertir en magoi n'importe source d'électricité (ne fonctionne pas sur l'électricité issue d'une autre relique djinn).

Extrem Magic "Bararaq Inqerad-Saiqa (Épée de Foudre d'Extinction)" : L'utilisateur lève son épée en direction du ciel afin d'invoquer la foudre, celle-ci se stock dans la lame pour ensuite être projetée en un éclair gigantesque en direction de la cible. La foudre est tellement dense que l'ensemble du ciel se voit illuminé par sa lumière.


- Focalor : Maitrise du 5ème type de magie (le vent) : L’utilisateur peut créer des tornades à partir de la paume de ses mains, de plus en tant que djinn du vent il peut convertir en magoi le vent puissant (ne fonctionne pas sur l'air ambiante et le vent issue d'une autre relique djinn).

Extrem Magic "Foraz Zora ( Vent Fendant )" : L'utilisateur invoque deux tornades autour de ses mains, il les combine ensuite en les réunissant, créant ainsi une énorme tornade capable de détruire une montagne. La puissance de cette technique peut être régulée.


4. Donjon et Djinn 207128Paimon- Paimon ; Relique réservée ( la relique se transforme en lance ) : Maitrise du 5ème type de magie ( le vent ): La relique crée un bouclier de vent autour de son utilisateur qui s'amplifie selon la maîtrise de l'utilisateur pour prendre l'apparence du djinn Paimon entièrement constitué de vent, de plus en tant que djinn du vent il peut convertir en magoi le vent puissant (ne fonctionne pas sur l'air ambiante ou le vent issue d'une autre relique djinn).

Extrem Magic "Pa'ir Al-Hazard (Tornade de Hurlement du Tonnerre)" : Une gigantesque tornade se crée autour d'une cible désignée par l'utilisateur et l'a déchiquète à la force des rafales au point qu'il n'en subsiste rien.


- Vinea (La relique se transforme en épée) : Maitrise du 2ème type de magie (eau): La relique peut générer de l'eau sous forme liquide et la manipuler, de plus en tant que djinn de l'eau il peut convertir en magoi de l'eau (ne fonctionne pas sur l'eau issue d'une autre relique djinn).

Extrem Magic "Vainel Ganezza ( Appel de la Mer du Dieu de l'Eau )" : Une grande quantité d'eau se réunit aux alentours de la relique jusqu'à déchainer un véritable raz de marée. L'utilisateur peut cependant modifier la forme du raz de marée pour l'adapter à la situation.


4. Donjon et Djinn 439284Leraje- Leraje ( La relique se transforme en faux) : Maitrise du 7ème type de magie ( force ): L'utilisateur peut agrandir son arme jusqu'à ce qu'elle atteigne une taille colossale (plus elle deviendra grande plus elle consommera de magoi) sans que son poids ne change pour l'utilisateur, de plus en tant que djinn de force il peut convertir en magoi toute source de force tel que des sorts de mages (ne fonctionne pas sur la force issue d'une autre relique djinn).

Extrem Magic "Lelazzo Madraga (Marteau Raffiné à Volonté)" : L'utilisateur donne un coup de son arme qui va générer une immense zone compressive dans la direction du coup. Tout ce qui se trouve dans la zone est littéralement broyé et écrasé par une force invisible jusqu'à ce qu'il n'en reste rien.

- Dantalion : Maitrise du 7ème type de magie (force) : L'utilisateur peut créer des portails ressemblant à des constellations, les liens entre les portails sont déterminés par l'utilisateur et peuvent varier selon sa volonté (chaque portail maintenu ouvert consomme du magoi), de plus en tant que djinn de force il peut convertir en magoi toute source de force tel que des sorts de mages (ne fonctionne pas sur la force issue d'une autre relique djinn).

Extrem Magic "Cercle de transfert de la Grande Ours": L'utilisateur fait apparaître un immense portail pouvant téléporter une montagne entière.


Djinns aux Extrem Magic non crées

- Barbatos (La relique se transforme en trident) : Manipulation du 7ème type de magie (force) : Barbatos permet à son utilisateur de produire des ondes de forces épousant les mouvements de la relique, un coup d'estoc produira un trait de force similaire à une balle invisible et à la capacité de perforation inégalée, de plus en tant que djinn de la force il peut convertir en magoi toute source de force tel que des sorts de mages (ne fonctionne pas sur la force issue d'une autre relique djinn).

4. Donjon et Djinn 213889Agares- Agares (La relique prend l'apparence d'une main difforme) : Maitrise du 7ème type de magie (force) : Agares permet à son utilisateur d'user de télékinésie via la main s'étant transformée, tous les gestes qu'elle exécute se produise sur l'objet vers lequel elle est dirigée. De plus l'écart de force est infiniment plus grand permettant ainsi de déplacer avec aisance des choses incroyablement massives et ou lourdes. Cependant plus une force télékinétique importante sera déployée et plus la relique consommera de magoi, de plus il faut un lien visuel avec l'objet visée et aucun obstacle.

4. Donjon et Djinn 496126Zagan- Zagan : Maitrise du 8ème type de magie (vie): La relique peut modifier la croissance des formes de vie non intelligentes aux alentours afin de leur faire atteindre une taille colossale et de modifier leur apparence, les créatures ayant ainsi "mutés" sont sous le contrôle de l'utilisateur, de plus en tant que djinn de vie il peut convertir en magoi toute source de vie tel que des sorts de mages (ne fonctionne pas sur la vie issue d'une autre relique djinn).

4. Donjon et Djinn 561440Phenex-Phenex : Maitrise du 8ème type de magie (vie): La relique permet de soigner des blessures à son contact, de plus en tant que djinn de vie il peut convertir en magoi toute source de vie tel que des sorts de mages (ne fonctionne pas sur la vie issue d'une autre relique djinn).

    Djinns créés par les membres


4. Donjon et Djinn 483398Caim-Caim (Relique réservée) : Maitrise du 1er type de magie (feu): La relique de Caim permet à son utilisateur de manier la chaleur ainsi que des flammes dont la température peut augmenter de manière exponentielle et ne peut être égalé. Grâce à une forte chaleur créé par les flammes le possesseur peut alors créer des mirages, de plus il à la capacité de générer de la lave en réchauffant la terre environnante lui permettant alors de provoquer des vagues ou encore des éruptions. Étant la relique d'un djinn du premier type, la relique peut convertir en magoi n'importe quelle flamme (ne fonctionne pas sur les flammes issues d'une autre relique djinn).

Extrem Magic : L'utilisateur s'entoure d'un manteau de chaleur pure qui va exhaler une fournaise dans un rayon de 100 mètres autour du manteau. Se tenir aux extrémités de la sphère sera suffisant pour provoquer des brulures mais s'approcher de l'utilisateur sera similaire à s'approcher du cœur d'un volcan.

Asmodée : Maîtrise du 2nd type de magie (eau): La relique a la capacité de geler les liquides et générer de la glace à partir de l'eau présente dans l'atmosphère, elle peut modeler et manipuler la glace ainsi créée comme elle l'entend.

Extrem Magic : La relique génère un immense couloir devant elle s'étendant sur une distance pouvant atteindre plusieurs kilomètres (en longueur et non largeur cette dernière étant équivalente à une avenue, au final la technique ressemble à un rayon), tout ce qui se trouve dans le couloir gèle instantanément.
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